看看什么样的配置能玩“星际争霸2”

星际争霸2
星际争霸2

Blizzard Entertainment 的副主管 Rob Pardo 在举办 WWI 大会现场向公众公布出了 StarCraft II 最低硬件配置要求。暴雪这次公布配置要求还是算得上较高的了,尤其是官方推荐配置,可能很大一部分玩家都在这个门槛之下。但是如果要获得游戏中震撼而牵动 心弦的视觉效果,这样子的配置也不算离谱吧?

官方的建议配置:

最低配置:
CPU:Pentium 4
显存:256MB 以上显存的 GeForce 7/8 系列或 Radeon 1000/2000 系列
内存:1GB
Internet: ADSL 1MB

推荐配置:
CPU:Core 2 Duo 或 Athlon X2
显存:512MB 以上显存的 GeForce 8000 系列或 Radeon 2000 系列
内存:2GB
Internet: ADSL 3MB

最佳配置:
CPU:Core 2 Duo 3GHz 或 Athlon X2
显存:Geforce 9000 系列或 Radeon 3000 系列
内存:2GB
Internet: ADSL 3MB

由“红警3”引发的回忆

今天在海內的热点视频上看到这个很怀旧又很新潮的视频,立马推荐给了我的朋友——他们和我有一样的红警情节。

红警是我接触到的第一个电脑游戏,那是在98年吧,当时还是红警97版,记得那个版本上还有能喷火的恐龙,是一个很好用的一个武器。手里有几个小钱的时候,就和同学一起到“电脑游戏坊”。(那时我们家乡还基本没有网吧,也没有网吧的概念。)而且那时去哪里也表示你不是好孩子、乖孩子,老师和家长都不允许,我们都是“地下工作者”,或者“地下玩家”。

到了高中,有了红警2,游戏更加有意思了,“共和国之辉”、“尤里复仇”,很多版本,那时就是在网吧里玩了!

到了大学,我们宿舍一度很沉迷于这个游戏,四五个舍友相约联网对战,就是对战结束,出了网吧,回到宿舍我们仍会讨论不已,重新点评彼此的战略得失,指点江山,挥斥方遒,热血少年,谁也不服谁!于是下次再战,再见分晓。那时一幕幕现在还是隐形深刻,我曾经“指挥”的几场经典战役,也历历在目。

当我厮杀在艾泽拉斯,红警的记忆尘封已久,今天重新看到这个红警新版本的视频,基洛夫飞艇还可见昨日模样,不禁又想登录红警3,重新捍卫苏维埃政权,对抗北约集团的入侵!好想再次和往日的好友再次对战……孰优孰劣,再见分晓!
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[转载]老外看中国网络现状

图表:中国等发展中国家每天花在互联网上的时间
图表:中国等发展中国家每天花在互联网上的时间

今晚无意中看到英国《经济学家》杂志发表的文章,简述了中国网络另类现实的情况。

文中提出的几个问题也值得我们去思考,到底中国互联网现状是不是他们所提及的问题呢?

第一点:中国人口大国,财富积累日渐增多,科学技术不断进步,成为互联网使用大户不足为奇。

分析:中国是人口大国,他们所说成为互联网使用大户不足为奇。笔者也同意他们的观点没有异议。

第二点:中国互联网使用模式却与众不同。西方的网上行为改变了现有商业模式,创造出新商业。相比之下,中国的互联网用来填补空白、提供通过其它方式无法获取的内容。这一点在年轻人身上表现突出。70%的中国互联网用户年龄在30岁以下,与美国网民年龄构成刚好相反。中国网民对娱乐消遣和社会交往有着强烈需求。

分析:中国互联网使用模式与众不同,这点可以很容易看出。很多互联网外资企业想闯进中国互联网市场,最终很多都是以失败告终。拿熟悉的外资企业来说,谷歌就是一个典型的例子。 李开复从接手谷歌中国开始,曾有多少人在幸灾乐祸谷歌可能的水土不服,因为“水土不服”,雅虎、EBAY都相继言败,落得并购的命运。也难怪李开复说: “中国有五千年的历史,Google在中国市场的成功也有五千年的耐心。”不知道中国人有没有5000年耐心期待谷歌的成功。至于网民年龄段,这个可能跟中国文化有着密切的相关,年龄偏小也是社会环境的主要因素。

第三点:互联网在中国究竟被用来做什么?最明显的用途是传播免费盗版电影、电视节目和音乐。尽管中国政府不断打击盗版行为,但很难找到盗版国外媒体的源头。中国政府一直为盗版问题头疼不已。免费流入的国外资源可能阻碍中国国内媒体行业的健康发展。

分析:可以肯定地说,中国传播免费盗版电影、电视节目和音乐这个现象确实存在,在监管方面也是一个难题。有一点十分不赞同的就是中国的互联网主要用途不是用来传播盗版。虽然中国互联网发展不是很久,但是出色的企业还是很多,而且有些企业在国际上声望还是很大,不过中国在互联网盗版方面确实需要着手抓一抓了。

第四点:中国互联网盈利的最大市场是向手机用户发送移动梦网内容。中国有超过5亿的手机用户,是美国、日本、德国和英国使用人数的总和。近一半多的手机用户都向移动梦网门户网站定制了手机铃声、笑话和图片。每下载一次这些内容花费几分钱,费用中大部分流向门户网站,手机运营商则通过人们转发笑话、图片等获利。一次下载费用虽少,但数亿用户数次行为的累积足以形成不菲收入。

分析:可以说人口多有时候也是一种优势,当然不是绝对。目前而言中国不仅仅是移动梦网内容和短信收录,在网络广告和电子商务上都在逐步影响着人们生活,因此在中国互联网市场在逐步走向国际化轨道。

第五点:在线游戏是互联网使用的另一重要领域。这些游戏在中国迅速风靡,许多人受到影响耽误工作和学业,令政府忧心忡忡。仅几家大型网络游戏供应商的几款游戏就拥有玩家数亿。

分析:这个说法完全符合目前的情况,网游在中国已经是众所周知的暴利行业。不可否认,许多人确实受到影响耽误工作和学业。也难怪一提及网游家长们就特别紧张,带着愤怒对网游运营商的不满。制定相关的法规也许是该进行的时候了,目前已经有地方政府考虑制定有关网络游戏的地方性法规。任何一个产业的存在,都具有其合理性。虽然从目前看,网络游戏的负面影响远远超过其正面。但是强制性地禁止一个产业的运营,是不现实,网络游戏的规范需要一个过程。

第六点:一些网站还经常提供各色闲杂新闻,偶尔夹杂荤段子,时时行走在法律边缘。美国职业篮球联赛和英国足球联赛风靡网上,与其绑定的动态广告也成为中国国内新兴产业。

分析:最近的华南虎和不雅照是一个典型的例子,但这些事件只是媒体反映事实的真相,是媒体的传播权利和大众的自由言论,本人并不认为是一种行走在法律边缘。对于非法图片传播,当然是一个违法的行为,是必须杜绝的行为。要把中国的网络发展成为健康,不仅仅是企业,个人,也需要国家出台相关的互联网法规条文,目前中国互联网法规还属于空白。

第七点:最具动态,也是网络外行最难理解的内容是网络社区。网络社区为用户提供即时信息服务和网上社交。

分析:理解也好,不理解也好,我认为中国互联网的特色就是网络社区,其互动性极强。中国互联网的未来是社区化,众多巨头纷纷加大社区的投入,证明了网络社区化越来 越受人关注。随着网民上网的行为模式正逐步向互动交流转变,社区平台的应用越来越深入广泛,未来的成功的商业模式,都将建立在社区基础之上。

作者:周新宁

http://www.cnbeta.com/articles/51952.htm